De la ciencia ficción a la robótica educativa

Los docentes emplean Inteligencias Artificiales en las aulas para concebir estrategias adaptadas a los alumnos, promover su aprendizaje y avivar su creatividad e imaginación

 

Primera Ley: “Un robot no puede perjudicar a un ser humano o permitir que este sufra algún tipo de daño por su falta de acción”. Segunda Ley: “Un robot debe obedecer las órdenes dadas por las personas, excepto si estas normas entran en conflicto con la primera ley”. Tercera Ley: “Un robot debe defender su existencia en la medida que esa protección no entre en conflicto con la primera o segunda ley”.

En 1942, el escritor y bioquímico ruso Isaac Asimov concibió las tres leyes de la robótica como medida de seguridad para los seres humanos. Las ideó para contrarrestar el temor que podían padecer las personas ante una posible sublevación de las máquinas. 43 años después, Asimov estableció la Ley Cero o Ley Definitiva: “Ningún robot puede perjudicar a la humanidad o permitir que esta sufra daño alguno por su inacción”. Sus normas siguen en vigentes y se han convertido en un referente de la cultura y de la ciencia ficción.

De las palabras de Asimov surge la incertidumbre de si un robot o una Inteligencia Artificial (IA) es capaz de adquirir una consciencia humana. “La IA son algoritmos matemáticos que aprenden a partir de un conocimiento previo. Un programa que estudie datos, ya es IA”, aduce David Úbeda, ingeniero en Telecomunicaciones y personal del Servicio de Innovación y Apoyo Técnico a la Docencia e Investigación (Siatdi). La película Chappie plantea ese interrogante. La trama se desarrolla en Johannesburgo, Sudáfrica, en 2016. El cuerpo de policía esta compuesto por robots. El inventor de esas máquinas crea una consciencia que introduce en uno de ellos que está a punto de destruirse. Chappie ‘nace’ y traspasa el límite de la IA. Aprende a hablar, a andar, a distinguir lo bueno y lo malo… Quizá en un futuro cercano, las personas no sepan distinguir si están manteniendo una conversación con un máquina o con un ser humano porque la IA es capaz de sociabilizar con la gente.  Tomás Sempere, informático y director del Siatdi, expone: “Con la IA se programa algo y con lo aprendido, se diseñan nuevos protocolos para ser más eficientes. Cuantos más datos, más patrones se obtienen y más precisión”. Todavía estas cuestiones no tienen respuesta. Hasta que llegue ese momento, los robots han comenzado a invadir las aulas.

Aisoy / Patricia Santos

Aisoy / Patricia Santos

Actividades robóticas extraescolares

Pocos colegios o institutos incorporan la asignatura de robótica en España. Al 75% de los estudiantes no se les enseña esta materia. Sin embargo, el número de talleres extraescolares  aumenta. ‘Programa tu obra’ es una iniciativa de teatro robótico realizada por la Universidad Miguel Hernández (UMH) y la empresa El Caledoscopio. La actividad se dirige a alumnos de secundaria de las provincias de Alicante y Murcia. Los estudiantes programan robots y crean los guiones y el atrezo. Se aúnan diferentes asignaturas como Tecnología, Plástica, Lengua y Literatura. Este año se ha celebrado su segunda edición. La empresa Aisoy Robotics se encargada de proporcionar los robots. José Manuel del Río, director general, expresa que la robótica es una herramienta eficaz para el aprendizaje porque fomenta la creatividad.

Robots como ‘Aisoy’ se pueden utilizar de dos maneras. Desde un prisma educativo con el empleo de lenguajes de programación como Blocky (a partir de 6 años) o Scratch (a partir de 8 años) y/o la construcción de un robot. Desde una perspectiva social con la creación de vínculos emocionales con sus usuarios. La profesora y antropóloga Anastasia Téllez refleja: “Los niños pueden generar afecto por un máquina y aprender a expresar emociones y sentimientos. Nunca será igual que la relación que se establece con un ser humano. No importa que jueguen y sientan afecto por un robot, siempre que lo compaginen con relaciones sociales reales”.

El ámbito de la robótica social -educación, personas con necesidades especiales y tercera edad-  precisa la participación de psicólogos y/o pedagogos. La IA es capaz de encontrar la información, relacionarla y ponerla a disposición del usuario, pero requiere de expertos para concebir el componente emocional que el robot necesita en su interacción con el receptor. La robótica social se emplea sobre todo en el campo educativo, Sempere afirma que habría que orientarla hacia la tercera edad porque Europa está envejeciendo.

 

El profesorado ante las nuevas tecnologías

En 1983, el psicólogo Howard Garner manifestó la Teoría de las Inteligencias Múltiples. Enunciaba que la manera en la que se educaba a los niños se centraba únicamente en las habilidades lingüísticas y lógico-matemáticas y en los resultados académicos. Se dejaba de lado una serie de aptitudes y competencias básicas para su desarrollo personal. Además, evidenció que las nuevas tecnologías y las herramientas web 2.0 abrirían gran cantidad de oportunidades para potenciar el conocimiento de los alumnos y atender a la pluralidad de aprendizajes que se suceden dentro de las aulas. “La IA crea estrategias adaptadas al estudiante. El robot puede proponerle un reto y de forma inversiva le va guiando sin que sienta que está haciendo los deberes”, expresa Del Río.

Úbeda considera que el maestro debe conocer a sus alumnos y adaptarse a sus necesidades. Matiza que no existe un robot educativo que pueda reemplazarle, ya que no tiene las mismas capacidades. Sempere opina lo mismo que su compañero: “Un buen docente es insustituible dentro del aula”. Por lo tanto, la robótica debe emplearse con su guía.

Ante tanta tecnología emergente, los profesores pueden sentirse abrumados por los cambios en su trabajo. Téllez expresa que “la formación no puede depender únicamente de los dispositivos tecnológicos”. La UMH es la única universidad que tiene un programa específico para la preparación continua de los docentes. Desde el Siatdi, les ayudan a adquirir habilidades tecnológicas y herramientas digitales que precisan para la realización de su oficio. También les animan a que empleen las redes sociales, el móvil, el ordenador y el ipad en sus clases.

Aisoy / Patricia Santos

Aisoy / Patricia Santos

Beneficios de la robótica

Los seres humanos comparten sus vidas con robots e Inteligencias Artificiales. Quizá estos se erijan en una Tercera Revolución Industrial. Que aumente la producción y prosperidad de las empresas, pero se reduzca la demanda de trabajadores, como expresó el premio Nobel de Economía Paul Krugman. Tal vez las máquinas se encarguen de las labores más básicas y solo puedan acceder a un empleo aquellos que tengan una cualificación elevada. Hasta que ese posible futuro ocurra, la robótica se ha convertido en una herramienta educativa con múltiples beneficios que fomenta el ingenio, la iniciativa y despierta la imaginación de las futuras generaciones. 

Los robots no son juguetes, aunque lo parezcan. Motivan a los estudiantes. Les ayudan a asimilar los conocimientos de forma ordenada y secuencial. Favorecen el estudio transversal de diversas asignaturas: Matemáticas, Tecnología, Plástica, Lengua, Literatura… Les enseñan a que reconozcan sus emociones y sentimientos. A que aprendan mientras se divierten. Facilitan el compañerismo y el trabajo en equipo. “El sistema educativo es el que tiene que apostar por la robótica y facilitar los medios para que se introduzca adecuadamente”, manifiesta Del Río.


 

Despiece

La gamificación del aprendizaje

En los años setenta, aparecieron los primeros videojuegos en las máquinas Pong-Pong de los pubs americanos. No fue hasta finales de los noventa cuando el mercado despegó. La gamificación pretende que el alumno aprenda a través de juegos y de videojuegos. La ludificación se aplica como técnica para influir en el comportamiento de las personas, tanto a nivel individual como colectivo. A medida que el estudiante avanza en sus logros, se le otorga una serie de badges o insignias. Estos distintivos muestran que el alumno ha alcanzado con éxito un objetivo propuesto.  Un ejemplo de gamificación es la aplicación gratuita ClassDojo. Proporciona al docente un sistema para asignar puntos en función del comportamiento de sus estudiantes, positivos (participación, perseverancia, trabajo en equipo…) y negativos (hablar fuera de turno, no hacer los deberes…). Los padres y alumnos pueden ver los informe que emite el profesor y tener feedback con él.

La gamificación muestra una serie de ventajas como la mentalidad multitarea o la alfabetización tecnológica, es decir, el estudiante desarrolla las competencias para manejar softwares, internet y dispositivos. “El alumno se ve obligado a seguir el ritmo de la clase de forma regular, a dosificar sus esfuerzos y a mejorar sus hábitos de trabajo”, alega el profesor e ingeniero en Telecomunicaciones  José Carlos López Ardao. También posee inconvenientes como la pérdida de tiempo, la distracción o el fomento de la competitividad. 

A pesar de que la aplicación de la ludificación se ha enfocado hacia colegios e institutos, el Informe Horizon (2014)  refleja que el impacto de esta metodología evolucionará en las universidades en los próximos dos años. Para que estos juegos sociales se utilicen dentro de las clases, la plataforma educativa debe permitir su incorporación.  Gonzalo Frasca, director de okidOkO, empresa dedicada a los videojuegos educativos, afirma: “El mejor momento para cambiar el sistema educativo es hace 20 años. El segundo mejor, ahora”.

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